Pikat dan Jerat Game (Permainan Elektronik)

Versi printer-friendly
Kode Kaset: 
T461A
Nara Sumber: 
Ev. Sindunata Kurniawan
Abstrak: 

Game memang menyenangkan karena pada dasarnya diciptakan untuk bermain dan membuat hati senang. Namun game di masa sekarang telah bertambah pikat dan jeratnya.  Dalam perbincangan ini kita dibawa mengenal berbagai pikat dan jerat game.

Audio
MP3: 
Play Audio: 
Ringkasan

Pertama, game itu menyenangkan. Pada dasarnya memang diciptakan untuk bermain dan membuat hati senang. Biasanya berjenjang, ada level kesulitannya dari yang tingkat paling mudah hingga yang paling sukar. Jika dimulai dari yang sukar, umumnya orang akan enggan memainkannya. Dari yang paling mudah ini, pemain game belajar dan mulai menikmati permainan baru ini. Perasaan senang muncul saat pemain berhasil memenangkan level pertama. Muncullah, rasa tertantang untuk naik ke level kedua dan berupaya untuk bisa memenangkannya. Di sinilah awal mula munculnya jerat game. Rasa penasaran terbangkitkan, rasa puas muncul saat menang, lalu tertantang untuk memenangkan level di atasnya, kemudian menang dan puas, mengantar pada dorongan untuk meningkatkan level tantangan berikutnya, demikian seterusnya. Maka, pemain bisa sampai lupa waktu.

Misal game gelembung yang merupakan game mudah. Menembak yang warnanya sama. Kalau gagal, tinggal pencet mulai lagi. Membuat hati penasaran: gagal, penasaran, ulangi lagi, gagal, penasaran, ulangi lagi. Salah satu hal yang bikin ketagihan adalah siklus ini. Selama tidak benar-benar mengalahkan, tidak mau berhenti. Tapi ketika sudah mengalahkan, tertantang untuk menghadapi level kesulitan berikutnya.

Kedua, game masa sekarang mengembangkan daya pikat bukan hanya dengan level kesulitannya yang berjenjang, tapi juga dengan varian-variannya. Misalnya, jika dulu karakternya cuma 1, sekarang ada beberapa karakter pemain dengan sifat kepribadian dan kemampuannya. Misalnya, jika berhasil mengumpulkan poin dan menyelesaikan misi-misi tertentu, pemain akan mendapatkan penghargaan-penghargaan melalui varian itu. Bisa berupa karakter baru, senjata baru, atau dunia baru.

Ketiga, game masa sekarang bertambah daya pikat dan jeratnya karena telah di-online-kan atau didaringkan. (daring/ dalam jaringan=on line). sehingga memungkinkan bertemunya para pemain dari belahan dunia lain. Keasyikannya bertambah dengan adanya suasana kompetisi dan intrik-intrik yang berkembang: contohnya, demi kepentingan tertentu, beberapa pemain menjadi berteman.

Dapat disimpulkan, akhirnya game menjadi dunia baru bagi para pemain game. Dalam kehidupan nyata, ketika kita gagal, kita harus menerima kegagalan kita. Tapi dalam dunia game, kalau gagal, kita bisa restart lagi. Kita bisa perbaiki kegagalan. Maka muncullah kesenjangan antara dunia nyata dengan dunia game. Ketika kita gagal di dunia nyata, kita masih mungkin berhasil di dunia game, dan seperti menggantikan kegagalan di dunia nyata. Tanpa disadari bermain game telah menjadi mekanisme pelarian, yakni lari dari emosi-emosi negatif dan kehampaan kita.

Keempat, jika game-game masa lalu ada tamatnya, game-game masa sekarang adalah endless game alias game yang tidak ada tamatnya. Maka efek jeratnya menjadi makin mengerikan. Misal ada seorang rekan ibu usia 50-an main game sampai level 400-an. Sudah berapa jam dibuang untuk game.

Kelima, game di masa sekarang memang dirancang untuk membuat orang ketagihan. Kisah pembuat game di Amerika yang tinggal sekamar dengan mahasiswa dari Indonesia. Game yang dinilai sukses oleh produsen adalah game yang bikin ketagihan.

Pesan Firman Tuhan dari Matius 26:41, "Berjaga-jagalah dan berdoalah, supaya kamu jangan jatuh ke dalam pencobaan : roh memang penurut, tetapi daging lemah"